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La
qualité d'un
moniteur est trop
souvent oubliée
lors de l'achat d'un
ordinateur. Il faut
mieux acheter tout
de suite un bon écran
plutôt que, plus
tard, à l'usage,
racheter un moniteur
de meilleure qualité
pour remplacer l'écran
bas de gamme qui ne
convient plus ou qui
ne marche plus. En
effet, bon écran
est synonyme de
confort visuel, de
longévité. Il
existe deux types de
moniteur. Les écrans
classiques sont les
écrans CRT et les
écrans plats sont
les écrans TFT. Les
écrans CRT sont de
loin les écrans les
plus utilisés, car
ils offrent un
meilleur rapport
prix/taille
d'affichage. |
La
taille d'affichage
La
principale caractéristique
d'un moniteur est sa taille.
Elle est exprimée en pouces
(1"= 2.5 cm). Le standard
aujourd'hui se situe à 17
pouces. Une diagonale de 17
pouces correspond en fait à
une diagonale d'image visible
de 16 pouces environ : les 17
pouces annoncés concernent la
taille du tube cathodique et
pas celle de l'image visible.
En ce qui concerne les écrans
plats, une taille de 15 pouces
a vraiment la taille
d'affichage de 15 pouces
annoncée.
Le
pitch
L'image d'un écran est formée
de 3 couleurs différentes :
Rouge, Vert et Bleu (RVB) ou
en anglais Red, Green, Blue (RGB).
Ces trois couleurs, en
s’assemblant, forment l’élément
de base de limage, le pixel (Picture
élément). Le pitch est la
distance entre deux pixels
consécutifs. Plus le pitch
est petit, meilleure sera la
qualité d'affichage et la
finesse de l'image. Le pitch
d'un moniteur peut être
variable, pour qu'il n'y ait
pas de déformation à
l'image. En effet, quand la
dalle d'affichage n'est pas
plate, cela implique un rétrécissement
de l'image sur les cotés
quand le pitch reste constant.
La
définition, la fréquence de
rafraîchissement
Un
moniteur est constitué de
pixels. Sa définition est
exprimée en quantité de
pixels. Le rapport
hauteur/largeur est fixe et
vaut 4/3. Les résolutions les
plus usuelles sont le 800x600,
1024x768 et le 1280x1024. Les
résolutions suivantes sont
souvent réservées aux
moniteurs haut de gamme. Avec
la montée en résolution, la
fréquence de rafraîchissement
varie dans le sens opposé.
Plus la résolution est
grande, plus il y a de pixels
à afficher. C'est ici que
l’efficacité de l'électronique
du moniteur rentre en jeu.
La carte graphique peut
limiter la fréquence de rafraîchissement
si elle ne dispose pas d'une
RAMDAC assez rapide (anglais :
Ram Digital Analogic Converter,
composant qui assure la
conversion de la mémoire vidéo
en données analogiques,
seules compréhensibles par le
moniteur). Aujourd'hui, les
RAMDAC ont des fréquences
d'environ 230 MHz. De même,
la mémoire vidéo peut aussi
intervenir dans la définition
et la qualité de l’écran.
Une fréquence de 100Hz (100
images par seconde) est la fréquence
optimale. Dès 75Hz, on perçoit
déjà un petit scintillement,
quand on arrive sur 60Hz, la
différence est flagrante.
Pour bien se rendre compte de
ce phénomène, Il faut
essayer de regarder sa télévision
(à 50Hz) à 2 mètres pendant
quelques temps pour se rendre
compte que l'on fatigue très
rapidement...
Les
différentes technologies.
Ils
existent principalement trois
catégories d'écrans: les écrans
classiques, Trinitron et Slot
Mask.. Tous disposent de trois
canons à électrons (Rouge,
Vert, Bleu). Les rayons sont
ensuite déviés dans le tube
par un champ magnétique pour
être affichés à l'écran.
Les rayons effectuent un
balayage de l'écran plusieurs
centaines de fois par seconde.
Sont ainsi créer des lignes
puis ensuite une image complète.
Cependant, il n'y a qu'un seul
pixel qui est illuminé en même
temps, mais l’oeil humain
perçoit une image complète
(rémanence).
Un écran classique possède
une grille que vient heurter
le faisceau lumineux. Cette
grille est constituée de
trous, chaque trou
correspondant à un pixel. La
grille occupe une grande
partie de l'écran, ce qui
diminue le contraste et la
luminosité de celui-ci. Le même
procédé est utilisé dans la
plupart des télévisions. La
surface d'affichage n'est pas
plane.
Sony
a développé une technologie,
le Trinitron. Le masque (ou
grille) n'est plus constitué
de trous ronds, mais de
fentes. Il occupe moins de
surface que la technologie précédente,
ce qui rend l'image plus
contrastée et lumineuse, et
la surface d'affichage est
alors plane. Cependant, le
masque a besoin, pour éviter
qu'il ne se dilate sous
l'effet de la chaleur, d'un ou
plusieurs fils horizontaux (
de 1 à 2 selon la taille de
l'écran). Ceux ci sont très
peu visibles, même si l'image
affichée à l'écran est
blanche. Mitsubishi utilise la
même technologie, à part
qu'il n'y a plus qu'un seul
canon à électrons dans le
tube au lieu de trois chez
Sony.
Voici
la technologie la plus récente
: Slot Mask. Elle combine les
avantages des écrans
classiques et Trinitron. Il y
a des fentes dans le masque,
mais il n'est plus soutenu par
des fils. Le masque est métallique,
l'image est un peu moins
lumineuse que sur un écran
Trinitron et la surface
d'affichage reste plane.
Il existe aussi les tubes
courts. En effet, plus un écran
est grand, plus sa profondeur
est importante. Cela peut se révéler
gênant pour les écrans excédant
19 pouces (1 pouce : 2,54
cm) de diagonale. Il existe
encore d’autres procédés développés
par certains constructeurs et
décrits dans leur
documentation.
Les
écrans LCD
Le
principal avantage qu'ont les
écrans LCD sur les CRT est
qu'ils prennent moins de place
et qu'ils sont très légers.
Ils sont cependant nettement
plus chers (environ 50%) et
l'angle de vision horizontal
et vertical ne dépasse pas
les 160° : leur contraste est
souvent moins élevé. Ils
consomment cependant beaucoup
moins d'énergie. A l'origine,
ils n'étaient équipés que
d'une prise DVI numérique,
mais la plupart proposent
maintenant une prise VGA
analogique.
Contrairement aux écrans CRT
dont les électrons balayent
constamment la surface, dans
un écran plat, l'image est
affichée en un seul bloc.
Pour qu'une nouvelle image
apparaisse, il faut que
l'ancienne disparaisse
totalement. Un certain temps
est nécessaire, on l'appelle
temps de rémanence. Dans des
jeux rapides, si ce temps est
trop élevé, l'image est
floue et « bave »
un peu.
Ses
accessoires
Un
moniteur est toujours équipé
en standard d'une prise VGA,
à connecter sur la carte
graphique du PC. Cependant,
pour les écrans haut de
gamme, il existe des prises
BNC (un contact pour chaque
couleur, pour la masse et la
synchronisation).
Un moniteur peut aussi servir
de hub (noeud de raccordement)
USB, pour connecter par
exemple une souris, une
imprimante, etc.
L'OSD
(On Screen Display) sert à régler
le moniteur, les couleurs, la
hauteur de l'image etc.. Les
informations sont alors affichées
à l'écran, c'est pour cela
qu'un moniteur ne dispose que
d'un nombre réduit de boutons
en façade.
Sur certains modèles USB, on
peut régler le moniteur sous
Windows grâce à un logiciel
qui pilote le moniteur via un
câble USB.
Un moniteur peut aussi
disposer d'enceintes intégrées.
Plusieurs
écrans pour un même
ordinateur
Certaines cartes
graphiques acceptent deux,
voire même trois écrans. Le
principal avantage est de
pouvoir
étendre
le bureau virtuel de son
ordinateur. On peut par
exemple mettre sur un écran
les principaux programmes, et
sur le second moniteur des
logiciels annexes. Par contre,
cela n'est pas exploitable la
plupart du temps dans les jeux
vidéos. A part pour la Matrox
Parhelia qui permet de jouer
sur 3 écrans, il n'y a aucune
carte qui permette de telles
choses. Il faut de plus que
les jeux soient optimisés, ce
qui est loin d'être le cas.
Le bi écran peut se révéler
une très bonne solution, deux
écrans 17pouces, sont en général
moins chers qu'un bon écran
19 pouces.
Voici les cartes graphiques
qui acceptent deux écrans:
nVidia GeForce2Mx, nVidia
GeForce4, Matrox G400, Matrox
G450, Matrox G550, Matrox
Parhelia, Ati Radeon Ve, Ati
Radeon 7500, Ati Radeon 8500.
Toutes n'ont pas deux sorties
par défaut, il faut qu'elles
en soient dotées. Il existe
des variantes avec sortie DVI
et VGA, il faut dans ce cas un
adaptateur DVI/VGA pour
pouvoir profiter de deux écrans.
Attention, toutes les cartes
qui ont un port VGA et DVI ne
sont pas forcément
compatibles multi display....
À
chaque usage, un moniteur spécifique
Taille
de l'écran (pouces)
|
Applications
|
Résolution
(pixels)
|
Mémoire
vidéo (Mégaoctets)
|
Ramdac
(MHz)
|
15
CRT
|
bureautique
|
800x600
|
2
|
200Mhz
|
17
CRT
|
jeux/
bureautique
|
1024x768
|
4
|
200Mhz
|
19
CRT
|
jeux-
CAO
|
1280x1024
|
8
|
250Mhz
|
21
CRT
|
CAO
|
1600x1200
|
16
|
300Mhz
|
15
TFT
|
bureautique
|
1024x768
|
4
|
200Mhz
|
17
TFT
|
CAO
|
1280x1024
|
8
|
250Mhz
|
|