Guide d'achat des moniteurs

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La qualité d'un moniteur est trop souvent oubliée lors de l'achat d'un ordinateur. Il faut mieux acheter tout de suite un bon écran plutôt que, plus tard, à l'usage, racheter un moniteur de meilleure qualité pour remplacer l'écran bas de gamme qui ne convient plus ou qui ne marche plus. En effet, bon écran est synonyme de confort visuel, de longévité. Il existe deux types de moniteur. Les écrans classiques sont les écrans CRT et les écrans plats sont les écrans TFT. Les écrans CRT sont de loin les écrans les plus utilisés, car ils offrent un meilleur rapport prix/taille d'affichage.

 

La taille d'affichage
La principale caractéristique d'un moniteur est sa taille. Elle est exprimée en pouces (1"= 2.5 cm). Le standard aujourd'hui se situe à 17 pouces. Une diagonale de 17 pouces correspond en fait à une diagonale d'image visible de 16 pouces environ : les 17 pouces annoncés concernent la taille du tube cathodique et pas celle de l'image visible. En ce qui concerne les écrans plats, une taille de 15 pouces a vraiment la taille d'affichage de 15 pouces annoncée.

Le pitch
L'image d'un écran est formée de 3 couleurs différentes : Rouge, Vert et Bleu (RVB) ou en anglais Red, Green, Blue (RGB). Ces trois couleurs, en s’assemblant, forment l’élément de base de limage, le pixel (Picture élément). Le pitch est la distance entre deux pixels consécutifs. Plus le pitch est petit, meilleure sera la qualité d'affichage et la finesse de l'image. Le pitch d'un moniteur peut être variable, pour qu'il n'y ait pas de déformation à l'image. En effet, quand la dalle d'affichage n'est pas plate, cela implique un rétrécissement de l'image sur les cotés quand le pitch reste constant.

La définition, la fréquence de rafraîchissement
Un moniteur est constitué de pixels. Sa définition est exprimée en quantité de pixels. Le rapport hauteur/largeur est fixe et vaut 4/3. Les résolutions les plus usuelles sont le 800x600, 1024x768 et le 1280x1024. Les résolutions suivantes sont souvent réservées aux moniteurs haut de gamme. Avec la montée en résolution, la fréquence de rafraîchissement varie dans le sens opposé. Plus la résolution est grande, plus il y a de pixels à afficher. C'est ici que l’efficacité de l'électronique du moniteur rentre en jeu.
La carte graphique peut limiter la fréquence de rafraîchissement si elle ne dispose pas d'une RAMDAC assez rapide (anglais : Ram Digital Analogic Converter, composant qui assure la conversion de la mémoire vidéo en données analogiques, seules compréhensibles par le moniteur). Aujourd'hui, les RAMDAC ont des fréquences d'environ 230 MHz. De même, la mémoire vidéo peut aussi intervenir dans la définition et la qualité de l’écran.
Une fréquence de 100Hz (100 images par seconde) est la fréquence optimale. Dès 75Hz, on perçoit déjà un petit scintillement, quand on arrive sur 60Hz, la différence est flagrante. Pour bien se rendre compte de ce phénomène, Il faut essayer de regarder sa télévision (à 50Hz) à 2 mètres pendant quelques temps pour se rendre compte que l'on fatigue très rapidement...

Les différentes technologies.
Ils existent principalement trois catégories d'écrans: les écrans classiques, Trinitron et Slot Mask.. Tous disposent de trois canons à électrons (Rouge, Vert, Bleu). Les rayons sont ensuite déviés dans le tube par un champ magnétique pour être affichés à l'écran. Les rayons effectuent un balayage de l'écran plusieurs centaines de fois par seconde. Sont ainsi créer des lignes puis ensuite une image complète. Cependant, il n'y a qu'un seul pixel qui est illuminé en même temps, mais l’oeil humain perçoit une image complète (rémanence).

Un écran classique possède une grille que vient heurter le faisceau lumineux. Cette grille est constituée de trous, chaque trou correspondant à un pixel. La grille occupe une grande partie de l'écran, ce qui diminue le contraste et la luminosité de celui-ci. Le même procédé est utilisé dans la plupart des télévisions. La surface d'affichage n'est pas plane.

Sony a développé une technologie, le Trinitron. Le masque (ou grille) n'est plus constitué de trous ronds, mais de fentes. Il occupe moins de surface que la technologie précédente, ce qui rend l'image plus contrastée et lumineuse, et la surface d'affichage est alors plane. Cependant, le masque a besoin, pour éviter qu'il ne se dilate sous l'effet de la chaleur, d'un ou plusieurs fils horizontaux ( de 1 à 2 selon la taille de l'écran). Ceux ci sont très peu visibles, même si l'image affichée à l'écran est blanche. Mitsubishi utilise la même technologie, à part qu'il n'y a plus qu'un seul canon à électrons dans le tube au lieu de trois chez Sony.

Voici la technologie la plus récente : Slot Mask. Elle combine les avantages des écrans classiques et Trinitron. Il y a des fentes dans le masque, mais il n'est plus soutenu par des fils. Le masque est métallique, l'image est un peu moins lumineuse que sur un écran Trinitron et la surface d'affichage reste plane.
Il existe aussi les tubes courts. En effet, plus un écran est grand, plus sa profondeur est importante. Cela peut se révéler gênant pour les écrans excédant 19 pouces (1 pouce : 2,54 cm) de diagonale. Il existe encore d’autres procédés développés par certains constructeurs et décrits dans leur documentation.

Les écrans LCD
Le principal avantage qu'ont les écrans LCD sur les CRT est qu'ils prennent moins de place et qu'ils sont très légers. Ils sont cependant nettement plus chers (environ 50%) et l'angle de vision horizontal et vertical ne dépasse pas les 160° : leur contraste est souvent moins élevé. Ils consomment cependant beaucoup moins d'énergie. A l'origine, ils n'étaient équipés que d'une prise DVI numérique, mais la plupart proposent maintenant une prise VGA analogique.

Contrairement aux écrans CRT dont les électrons balayent constamment la surface, dans un écran plat, l'image est affichée en un seul bloc. Pour qu'une nouvelle image apparaisse, il faut que l'ancienne disparaisse totalement. Un certain temps est nécessaire, on l'appelle temps de rémanence. Dans des jeux rapides, si ce temps est trop élevé, l'image est floue et « bave » un peu.

Ses accessoires
Un moniteur est toujours équipé en standard d'une prise VGA, à connecter sur la carte graphique du PC. Cependant, pour les écrans haut de gamme, il existe des prises BNC (un contact pour chaque couleur, pour la masse et la synchronisation).
Un moniteur peut aussi servir de hub (noeud de raccordement) USB, pour connecter par exemple une souris, une imprimante, etc.

L'OSD (On Screen Display) sert à régler le moniteur, les couleurs, la hauteur de l'image etc.. Les informations sont alors affichées à l'écran, c'est pour cela qu'un moniteur ne dispose que d'un nombre réduit de boutons en façade.
Sur certains modèles USB, on peut régler le moniteur sous Windows grâce à un logiciel qui pilote le moniteur via un câble USB.
Un moniteur peut aussi disposer d'enceintes intégrées.

Plusieurs écrans pour un même ordinateur
Certaines cartes graphiques acceptent deux, voire même trois écrans. Le principal avantage est de pouvoir étendre le bureau virtuel de son ordinateur. On peut par exemple mettre sur un écran les principaux programmes, et sur le second moniteur des logiciels annexes. Par contre, cela n'est pas exploitable la plupart du temps dans les jeux vidéos. A part pour la Matrox Parhelia qui permet de jouer sur 3 écrans, il n'y a aucune carte qui permette de telles choses. Il faut de plus que les jeux soient optimisés, ce qui est loin d'être le cas.
Le bi écran peut se révéler une très bonne solution, deux écrans 17pouces, sont en général moins chers qu'un bon écran 19 pouces.
Voici les cartes graphiques qui acceptent deux écrans: nVidia GeForce2Mx, nVidia GeForce4, Matrox G400, Matrox G450, Matrox G550, Matrox Parhelia, Ati Radeon Ve, Ati Radeon 7500, Ati Radeon 8500. Toutes n'ont pas deux sorties par défaut, il faut qu'elles en soient dotées. Il existe des variantes avec sortie DVI et VGA, il faut dans ce cas un adaptateur DVI/VGA pour pouvoir profiter de deux écrans. Attention, toutes les cartes qui ont un port VGA et DVI ne sont pas forcément compatibles multi display....

À chaque usage, un moniteur spécifique

Taille de l'écran (pouces)

Applications

Résolution (pixels)

Mémoire vidéo (Mégaoctets)

Ramdac (MHz)

15 CRT

bureautique

800x600

2

200Mhz

17 CRT

jeux/ bureautique

1024x768

4

200Mhz

19 CRT

jeux- CAO

1280x1024

8

250Mhz

21 CRT

CAO

1600x1200

16

300Mhz

15 TFT

bureautique

1024x768

4

200Mhz

17 TFT

CAO

1280x1024

8

250Mhz

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